성장과 경쟁 공간을 나눈 '뱀피르'의 흥미로운 도전

※ 지난 기사: 디렉터스 코멘터리 1·2·3편 분석(링크)
넷마블 신작 MMORPG '뱀피르'는 공식 유튜브 채널을 통해 지금까지 디렉터스 코멘터리 영상 5편을 공개했다. 국민트리는 지난 시간 영상 1, 2, 3편을 분석했으며, 이번엔 4편 '경제'와 5편 '경쟁'을 이어서 정리해 보고자 한다. 뱀피르는 코멘터리 영상에서 줄곧 다른 MMORPG와의 차별화를 강조했다. 그중 특별히 어필한 영역이 바로 경제와 경쟁 관련 시스템이다.
코멘터리 영상으로 풀어낸 내용은 흥미로웠다. 지금까지 이런 시도를 한 MMORPG를 떠올려 보라고 하면, 쉽게 대답하기 어려울 정도다. 지금까지 되풀이된 문제를 혁파하겠다 나섰는데, 화폐 일원화와 패자에게도 보상이 주어지는 PvP 최종 콘텐츠가 그것이다. 관련 내용을 국민트리 핵심만 뽑아 정리했다.
많이 뿌리고, 많이 쓰게하는 경제 시스템 구축이 목표
1대1 거래를 지원
먼저 경제 코멘터리를 뜯어보자. 뱀피르는 거래 편의성 개선에 집중했다. 기존 MMORPG에는 판매할 수 있는 아이템 수 제한이나, 등록할 때 대기 시간이 걸리는 등 유저들이 답답함을 느끼는 요소가 있었다. 뱀피르는 이런 것들을 최대한 없애고, 빠르게 많이 거래할 수 있게끔 편의성을 높였다. 대표적으로 '1대1 거래'가 있다. 특정 유저를 지정해 거래하는 지정 거래 방식을 도입한다.
파밍의 중심은 '자동 사냥'이다. 여기에 'AI 사냥 어시스트' 기능을 넣어 단순 파밍은 AI에게 맡기고, 직접 컨트롤이 필요한 요소는 유저가 플레이하게끔 만들었다고 설명했다. 전자인 AI 사냥 어시스트 기능은 '오프라인 사냥'으로 추정된다. 반복 요소인 파밍은 해당 기능을 활용하고, 보스전은 컨트롤이 필요한 콘텐츠가 아닐까 싶다.
재화가 들어간 고효율 패키지는 절대 판매하지 않겠다

경제에서 가장 중요한 부분은 '수요와 공급'이다. 이에 뱀피르는 많이 주고, 그만큼 소비시켜 재화가 순환될 수 있도록 방향성을 잡았다. 그럼 '가치 보존 여부'와 관련한 질문이 따라오기 마련이다. 이에 대한 답의 중심엔 핵심 재화 '트리니티'가 있다.
트리니티는 빛바랜 유산 던전, 월드 보스, 업적, 희귀 이상 장비 분해 및 파괴, 게헨나, 일일 퀘스트로 수급한다. 사냥이나 콘텐츠에서 지속적으로 얻는 방향으로 준비하는 셈이다. 주요 사용처는 장비 제작, 장비 세공, 규율, 부장품 강화 등 캐릭터 성장 요소다.
한기현 PD는 다른 MMORPG들은 성장 요소에 따라 재화를 나눠 가방이 복잡해지는 단점이 있다고 소회를 밝혔다. 뱀피르는 성장 재화를 트리니티 하나로 집중하고, 소비처를 확대하는 구조로 설계했다. 흔히 말하는 '고효율 패키지'는 절대 판매하지 않을 예정이라 한다. 이런 패키지가 시장 경제에 큰 영향을 미치기에 방지하고자 함이다. 검토도 아닌 절대 없다고 단언한 만큼, 트리니티의 공급과 수요는 철저하게 유저에게 달렸다고 이해하면 좋을 것 같다.
작업장 척결을 약속한 뱀피르

MMORPG에 항상 붙어다니는 작업장 이야기도 나눴다. 게임 경제에 큰 영향을 끼쳐온 세력인 만큼, 뱀피르는 어떻게 대응할 것인지 궁금할 것이다. 이에 한기현 PD는 넷마블의 모든 역량을 총동원할 것으로 발표했다. 대응을 위해 준비한 방안은 2가지다. 첫 번째로 트리니티의 주 획득처로 설계한 상시 PK 인터서버 필드 '게헨나'다. 게헨나에서는 상시 PK가 가능하니, 유저들의 자정 작용을 이용해 작업장들의 효율을 낮추겠다는 의도로 풀이된다.
두 번째는 넷마블에서 만든 'AI 기반 작업장 탐지 모델'이다. 압도적인 자본과 기술력으로 찍어 누르는 철벽 방어를 보여주겠다는 자신감을 드러냈다. 경제 기반을 흔드는 가장 큰 이슈를 게임사 측에서 적극적으로 잡겠다는 포부를 드러낸 점이 인상적이다. 추후 게임 출시 후 어떻게 흘러갈지 기대해도 좋을 듯싶다.
유저에게 선택권을 주는 경쟁 참여와 지금껏 없었던 보상 시스템
성장과 경쟁의 공간을 분리한 경쟁
최근 유저들은 PK 선호도가 극명하게 갈리는 추세다. 이에 MMORPG는 시나브로 PK 콘텐츠의 파이를 줄여나가고 있다. 뱀피르는 공간의 분리를 통해 유저의 호불호 해소를 시도한다. 서버 내에선 PK 걱정 없는 안정적인 성장을, 서버 밖 인터서버와 서버 간 경쟁 콘텐츠에서는 서로 물고 뜯는 치열한 경쟁을 제시했다.
앞서 소개했던 인터서버 게헨나가 대표적이다. 론칭 시점부터 만날 수 있는 PK 전용 필드로, 세 종류의 보스와 필드 사냥터를 두고 유저끼리 치열하게 경쟁하는 공간이다. 이곳에선 핵심 재화 트리니티와 핵섬 성장 요소들을 꾸준히 얻을 수 있다. 서버에서 성장 후 인터서버에서 최상위에 도전하는 계단식 구조로 풀이된다.
또한, 특정 서버나 클랜이 게헨나를 전부 장악하는 현상을 막기 위해 '셔플링' 시스템을 도입했다. 주기적으로 그룹을 섞어 고착화 현상을 막을 예정이다. 셔플링 기간이 어떤 주기로 이루어질지가 핵심으로 예상된다. 주기가 너무 길면 어쩔 수 없이 해당 기간 고착화가 벌어질 수 있기 때문이다. 뱀피르 개발진이 어떠한 답을 내놓을지 지켜보자.


PvP의 끝판왕 '쟁탈전'은 두 개 라운드로 구성됐다. 1라운드는 서버 내에서 최강을 가리는 선발전, 2라운드는 1라운드를 이기고 올라온 서버별 최강들이 모여 자웅을 가리는 본선이다. 2라운드는 전용 맵에서 따로 진행한다. 점수 요소 '피의 결정'을 두고 격돌하며, 중앙의 특수거점 1개와 일반 거점 4개를 두고 점령전을 벌인다. 이때 맵에 등장한 보스를 처치할 시 클랜 전체에게 강력한 버프와 대량의 점수를 부여한다. 단순한 점령 경쟁이 아닌 돌발 요소를 넣어 전략 전술이 가능한 콘텐츠다.
아울러 입찰을 간소화해 클랜 운영진의 피로를 덜어낼 계획이다. 이를 위해 클랜원의 참여도를 게임에서 편하게 확인할 수 있는 기능을 추가한다. 액셀에서 벗어나게 한다는 말로 추측건대, 클랜 기부나 콘텐츠 참여 여부 등 클랜원에게 일일이 물어야 하던 정보를 별도의 옵션이나 기능으로 산출하는 것이 아닌가 싶다.
승리 독식에서 벗어난 색다른 보상 방법

그러나 이런 콘텐츠는 한쪽으로 파워 밸런스가 치우치면, 유저의 도전 욕구가 감소하는 사례가 많다. MMORPG 게임에 다수 나오는 예시로 다른 유저, 길드, 클랜이 도전조차 하지 않는 '노쇼' 현상이 발생할 수 있다. 이에 뱀피르는 '승자 독식'에서 벗어나 '패자 보상'을 제공한다. 설령 쟁탈전에서 패배했더라도, 기여도에 따라 일정 부분의 보상을 획득하는 시스템이다. 지금껏 승자가 모든 것을 가져갔던 국내 MMORPG에서 보기 힘든 시스템이다. 주 보상인 인게임 세금의 일정 부분을 패배한 클랜도 얻는 셈이다.
물론, 승리한 클랜에게 걸맞은 보상이 지급된다. 단순한 아이템 보상을 넘어 피의 군주가 돼 강력한 권한이 주어진다. 일정 시간 동안 특정 서버 클랜의 채팅을 금지할 수 있다. 아울러 승리한 클랜의 이름이 박힌 '피의 군주 계승 무기'가 주어진다.

이외에 콘텐츠에 직접 영향을 끼칠 수 있는 권한도 검토 중이다. 상대 서버 선택권, 군주 캐릭터가 다른 유저에게 제공하는 군주 퀘스트, 특수 작위 등이 있다. 여타 다른 게임들과 다르게 콘텐츠에 영향을 끼치는 파격적인 이권이라 추후 어떻게 조정되어 적용될지 기대된다. 지금까지 국내에서 시도하지 않았던 특별한 방식을 추구하는 만큼, 뱀피르만의 차별점으로 자리 잡을 것으로 보인다.
정리하자면, 뱀피르가 내세운 차별점은 2가지다. 하나는 아무것도 못얻는 패배가 아닌 승리를 향한 기여도 보상, 하나는 승자에게 주어지는 강력한 이점이다. 이런 시도가 쟁탈전이 고착화되지 않는 계속 흐르는 강물의 역할을 할 것으로 기대된다. 당장 채팅 기능 금지만 해도 상대의 인게임 전략을 방해할 요소로 사용할 수 있다. 또한, 이를 없애기 위해 더 분전할 계기로도 작용이 가능하다.

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